Cách Vẽ Bằng Pascal

Mục lục:

Cách Vẽ Bằng Pascal
Cách Vẽ Bằng Pascal

Video: Cách Vẽ Bằng Pascal

Video: Cách Vẽ Bằng Pascal
Video: Lập trình Pascal P1 - Programming with Pascal - Thầy Quách Văn Lượm 2024, Có thể
Anonim

Ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal cho phép bạn vẽ các hình dạng khác nhau trên màn hình bằng đồ thị. Bất kỳ đối tượng đồ họa nào cũng có thể được xây dựng bằng cách sử dụng các điểm, đường thẳng, cung tròn. Pascal sử dụng chế độ đồ họa raster với độ phân giải màn hình 640 x 480. Việc vẽ bao gồm việc thiết lập tọa độ của điểm đầu và điểm cuối của đối tượng sẽ được hiển thị cho các thủ tục đồ họa. Màu sắc của đối tượng, độ dày của các đường, cũng như kiểu của chúng, cũng được đặt làm tham số của các thủ tục đồ họa. Để vẽ bằng phần mềm, bạn cần kết nối mô-đun đồ họa Pascal.

Cách vẽ bằng pascal
Cách vẽ bằng pascal

Cần thiết

Môi trường lập trình Turbo Pascal

Hướng dẫn

Bước 1

Tách rời đối tượng vẽ được chỉ định thành các phần tử cấu thành của nó. Chọn từng đường thẳng, cung tròn, hình tròn, hình chữ nhật và điểm. Đây là những hình dạng có thể được vẽ bằng thủ tục Turbo Pascal.

Bước 2

Ở phần đầu của mã chương trình, hãy kết nối mô-đun đồ họa. Để làm điều này, hãy viết một dòng như sau: using graph. Tiếp theo, tạo các biến số nguyên để khởi tạo chế độ đồ họa: var gdet, gm: integer.

Bước 3

Trong phần nội dung của chương trình, sau từ khóa begin, hãy khởi tạo các biến, gán một trong số chúng giá trị 0 và giá trị thứ hai là dò tìm. Tiếp theo, cho biết thời điểm bắt đầu chế độ vẽ đồ họa, nhập một dòng có dạng: initgraph (gdet, gm, ''). Xóa thiết bị hiển thị: cleardevice.

Bước 4

Đặt màu nền cho bản vẽ và màu đường kẻ của các đối tượng được vẽ. Sử dụng các thủ tục SetBkColor (trắng) và SetColor (8) cho việc này. Màu cần đặt được chỉ định trong dấu ngoặc. Tổng cộng, Pascal sử dụng 16 màu và mỗi màu được chỉ định bằng một số hoặc một từ từ một bảng màu đặc biệt.

Bước 5

Hãy tưởng tượng một lưới màn hình với trục x từ trái sang phải và trục y từ trên xuống dưới. Tại điểm gốc của hệ tọa độ này, tức là, ở góc trên bên trái của màn hình, là tọa độ (0, 0). Tính toán tọa độ của vị trí mong muốn của đối tượng đồ họa đầu tiên. Chỉ định tất cả các tọa độ để vẽ các hình trong hệ thống cụ thể này.

Bước 6

Vẽ một đường bằng cách sử dụng dòng thủ tục (x, y, x1, y1), trong đó tọa độ x, y là điểm đầu của đường và x1, y1 là điểm cuối của nó. Thay đổi độ dày hoặc kiểu đường kẻ nếu cần. Để thực hiện việc này, hãy sử dụng thủ tục SetLineStyle (0, 0, NormWidth). Tham số đầu tiên của thủ tục có thể thay đổi dòng bằng cách đặt nó thành dấu gạch ngang hoặc đường chấm - thay đổi số này thành 1 hoặc 2. Tham số thứ ba đặt độ dày của các dòng. Theo mặc định, tham số NormWidth luôn được đặt - các đường mỏng, đối với các đường dày đặt là ThickWidth. Kiểu dòng đã thay đổi sẽ được vẽ sau khi gọi thủ tục này.

Bước 7

Đặt một điểm trên màn hình bằng thủ tục PutPixel (x, y, color), ở đây x và y cũng là tọa độ của điểm và màu là màu của nó. Trước khi vẽ một hình dạng khép kín, bạn có thể đặt màu tô của nó. Để thực hiện việc này, hãy gọi thủ tục SetFillStyle (EmptyFill, 0), trong đó tham số đầu tiên chỉ định màu tô đậm của hình dạng và tham số thứ hai chỉ định màu tô.

Bước 8

Hình chữ nhật được vẽ bằng quy trình Rectangle (x, y, x2, y2) - tọa độ đặt các góc trên bên trái và góc dưới bên phải của hình dạng. Để vẽ một hình tròn, hãy viết dòng Circle (x, y, R), trong đó x, y, R là tọa độ của tâm và bán kính của hình tròn, cũng tính bằng pixel. Một hình elip khó vẽ hơn, nhiều tham số khác được sử dụng cho điều này: Ellipse (x, y, BegA, EndA, RX, RY). Ở đây x, y là cùng một tâm của hình elip, và BegA và EndA chỉ ra góc mà tại đó bắt đầu và kết thúc cung elip. Các biến RX, RY lần lượt đặt bán kính của hình elip dọc theo trục x và y.

Bước 9

Nếu bạn có một hình dạng đã cho, dễ vẽ nhất trong các đoạn riêng biệt, hãy sử dụng quy trình MoveTo và LineTo cho việc này. Đầu tiên, di chuyển con trỏ hiện tại đến điểm bạn muốn: MoveTo (x, y). Sau đó, vẽ một đường thẳng từ nó đến điểm tiếp theo LineTo (x1, y1) và một lần nữa vẽ một đường thẳng LineTo (x2, y2) và cứ tiếp tục như vậy cho đến khi bạn có được hình dạng ban đầu.

Bước 10

Khi kết thúc bản vẽ trong mã chương trình, hãy đóng chế độ đồ họa bằng dòng: closegraph. Kết thúc phần nội dung chương trình, như thường lệ, bằng từ kết thúc. Bây giờ mã có thể được biên dịch và chạy để thực thi.

Đề xuất: