Một lập trình viên mới vào nghề không nên bắt tay ngay vào việc viết một chương trình trò chơi phức tạp, nhiều cấp độ trong Pascal. Bạn nên bắt đầu với một trò chơi logic hoặc toán học có giao diện văn bản. Tích lũy kinh nghiệm dần dần, bạn có thể chuyển sang làm những dự án lớn hơn.
Hướng dẫn
Bước 1
Bắt đầu làm việc với chương trình với tiêu đề và danh sách các plugin được sử dụng:
chương trình phân phối lại;
sử dụng crt;
Bước 2
Cho trình biên dịch biết những biến nào sẽ được đưa vào chương trình:
var
a, b, c: integer;
d: chuỗi;
Ở đây a và b là các số hạng, c là tổng, d là câu trả lời cho câu hỏi liệu người dùng có muốn tiếp tục chơi hay không.
Bước 3
Đánh dấu sự bắt đầu của chương trình và vòng lặp vô tận, đồng thời khởi tạo trình tạo số ngẫu nhiên:
bắt đầu
ngẫu nhiên hóa;
trong khi 0 = 0 làm
bắt đầu
Bước 4
Chương trình tạo hai số ngẫu nhiên từ 0 đến 1000:
a: = round (random (1000));
b: = round (random (1000));
Bước 5
Cho người dùng xem một ví dụ mà họ cần giải quyết và sau đó yêu cầu kết quả:
writeln ('Giá trị sẽ là bao nhiêu'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
Bước 6
Hãy cho người dùng biết nếu anh ta đã giải quyết ví dụ một cách chính xác:
if a + b = c then writeln ('Đúng!') else writeln ('Sai!);
Bước 7
Hỏi người dùng xem anh ta có muốn chơi nhiều hơn không:
writeln ('Chúng ta sẽ chơi tiếp chứ?');
readln (d);
Bước 8
Nếu câu trả lời là không, hãy chấm dứt chương trình:
if upcase (d) 'Y' then halt (0);
Bước 9
Trước tiên, hãy kết thúc vòng lặp, rồi đến chính chương trình:
chấm dứt
chấm dứt.
Chú ý dấu chấm sau câu lệnh kết thúc thứ hai.
Bước 10
Chạy chương trình bằng cách nhấn Ctrl + F9. Ví dụ đầu tiên sẽ được hiển thị. Làm toán trong đầu của bạn và nhập câu trả lời. Máy sẽ ngay lập tức cho bạn biết nếu nó đã được giải quyết chính xác. Sau đó, một câu hỏi sẽ được hỏi nếu bạn muốn tiếp tục chơi. Trả lời Y hoặc y sẽ xuất ra ví dụ sau và nhập bất kỳ chữ cái nào khác sẽ kết thúc chương trình.
Bước 11
Khi trò chơi hoạt động bình thường, hãy bắt đầu cải thiện nó. Ví dụ: thêm màn hình rõ ràng trước khi hiển thị từng ví dụ mới bằng lệnh cls. Sử dụng quy trình màu văn bản, làm cho các nhãn xuất hiện với các màu khác nhau. Hãy suy nghĩ về cách bạn có thể làm cho chương trình tự động thay đổi độ phức tạp của các ví dụ: nếu bạn trả lời đúng, hãy làm phức tạp nó và nếu nó không chính xác, hãy đơn giản hóa nó. Để đa dạng hóa trò chơi, hãy thêm chức năng tạo ví dụ cho các hành động toán học khác nhau.